ATENÇÃO RONDÔNIA: INSCRIÇÕES ABERTAS PARA A 5º EDIÇÃO DO CAMPUS MOBILE

0
592
mobile2O Instituto NET Claro Embratel anunciou a abertura das inscrições para a 5º edição do Campus Mobile. Podem participar estudantes universitários que estejam devidamente matriculadas em uma instituição de ensino superior, recém-formados (entre 2015 e 2016) e estudantes de curso técnico. A novidade deste ano é que o programa ganhou mais uma categoria, a de Jogos. Educação e Facilidades são as outras duas restantes.O programa é dividido em cinco etapas. A primeira é a inscrição das ideias e soluções, depois seleção e divulgação das ideias e soluções. Em seguida o desenvolvimento dos projetos, finalização de protótipos e por último viagem e imersão.O Campus Mobile prioriza identificar, estimular e contribuir com a formação de jovens talentos que contribuam na atuação de conteúdos e novos serviços de telefonia móvel. As inscrições podem ser feitas individualmente ou em equipe com até três membros, no site do Instituto NET Claro Embratel. O período é até 4 de dezembro.

CONFIRA AS CATEGORIAS DO CAMPUS MOBILE

Educação: Serão analisados produtos e serviços inovadores para dispositivos móveis que promovam e aprimorem a aprendizagem dentro e fora da escola (ou interesse pelos estudos).

Facilidades: Os estudantes precisam desenvolver uma proposta que tenha o objetivo de tornar a vida mais prática, divertira, segura e que ainda incentive hábitos saudáveis.

Jogos: Serão aceitos quaisquer jogos para plataformas móveis.

Criatividade, originalidade, inovação e relevância. Esses foram alguns dos objetivos responsáveis por reunir dezenas de jovens dos quatro cantos do Brasil para mais uma edição do Campus Mobile, um programa que capta talentos para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.

 

A iniciativa, promovida pelo Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da USP, é fruto de uma parceria entre o Instituto Embratel Claro e a Escola Politécnica (Poli) da USP. Inicialmente, um processo de triagem selecionou 35 projetos distribuídos entre as categorias Educação e Facilidades. Na primeira categoria, as ideias deveriam contemplar o processo de aprendizagem dentro ou fora das instituições de ensino. Já em Facilidades, os candidatos deveriam buscar por soluções que promovessem a praticidade cotidiana, hábitos saudáveis ou que pudessem contribuir para o exercício de direitos civis.

Professora Roseli de Deus Lopes | Foto: Renatto Octavius
Professora Roseli de Deus Lopes | Foto: Renatto Octavius

 

Na opinião de Roseli de Deus Lopes, professora da Poli e coordenadora do evento, a mobilidade é um recurso de enorme potencial. Para ela, é importante aproveitar a presença dos smartphones na vida de pessoas para solucionar problemas inerentes ao cotidiano. “Muita coisa já tem sido feita para avançar as técnicas de computação ou melhorar a eletrônica, como miniaturizar sistemas e reduzir consumo de energia, mas, com aquilo que a gente tem hoje, muitas aplicações mais simples podiam estar funcionando”.

Branca Heloísa Britto de Souza, gerente de projetos do Instituto Embratel Claro, complementa essa ideia. “A gente espera que essas criações se concretizem para a sociedade e que possam ser um produto para o cidadão local. Nós fomentamos a ciência, a educação e a criatividade esperando um retorno, para que eles também possam fazer um uso adequado da tecnologia através dos aplicativos que estão sendo propostos”, afirma.

Ideias premiadas na 4a edição

Os felizardos que faturaram o prêmio trouxeram ideias das mais variadas: desde a promessa de estreitar as relações entre pais e filhos recém-nascidos enquanto eles ainda estiverem no berçário, como sugere o aplicativo Nino, até um app de assistência ao SAMU, desenvolvido por três gaúchos.

André, Lucas e Tiago, que atualmente fazem curso técnico em informática, viram na curiosidade das pessoas uma oportunidade. “SOS” é um aplicativo que possibilita contatar as centrais de pronto atendimento em caso de acidente. Diante de uma ocorrência, o usuário poderá abrir o aplicativo e tirar uma foto. Ao encaminhar a imagem, serão fornecidos dados de localização e horário, o que evita trotes e ainda facilita o trabalho dos socorristas, que terão uma noção visual do acidente. “Um dia nós vimos várias pessoas em volta de um acidente fotografando. Nós pensamos em pegar essa mania e dar uma finalidade boa para isso, algo que possa ajudar”.

Um dos prêmio da categoria Educação foi para Rafael Eiki Matheus Imamura, aluno de Ciências da Computação na Unicamp. O Yarner, projeto concebido em parceria com uma amiga (que não pode participar por não estar vinculada ao ensino superior), é uma ferramenta de criação e leitura de livros digitais interativos. Os usuários podem criar seus livros com desenhos, imagens, textos, animações e interações com o leitor. O aplicativo ainda pode ser utilizado por professores para a realização da chamada e correção de provas, por exemplo.

“Hoje em dia tudo é muito interativo com computadores, celulares e tablets – as crianças já nascem com isso. Porém, quando chegam na escola, elas são apresentadas a materiais muito estáticos, como livros, cadernos e lousa”, constata. “As crianças, no processo de aprendizagem, utilizam sempre os conhecimentos anteriores para montar os próximos, mas ao chegar na escola para aprender leitura e escrita, uma das bases mais importantes, elas não utilizam os conhecimentos anteriores”, afirma Rafael ao exemplificar a experiência com seus irmãos mais novos, que preferem games à leitura.

É interessante observar que, apesar do esforço de divulgação ter sido o mesmo, a receptividade do programa é muito maior do público externo do que dos alunos da Escola Politécnica. Para a coordenadora do projeto, no entanto, trazer esse tipo de movimento para a USP é muito importante. “Esses jovens vêm de lugares diferentes e às vezes só eles conseguem reconhecer os problemas de onde moram”.

É o caso de Augusto, Ian e Vinícius, residentes de Salvador (BA), Aracajú (SE) e Feira de Santana (BA). Eles são autores do Motáxis, um aplicativo de solicitação de mototáxis bastante similar aos já existentes apps para táxis. Apesar de poder ser barrado em algumas localidades como São Paulo, onde a atuação de mototaxistas é proibida por lei, esse é um serviço adaptado à realidade de cidades do interior do norte e nordeste do país, onde o transporte humano é bastante ineficiente.

Criatividade, originalidade, inovação e relevância são os valores do Campus Mobile | Foto: Divulgação/Instituto Embratel Claro
Criatividade, originalidade, inovação e relevância são os valores do Campus Mobile | Foto: Divulgação/Instituto Embratel Claro

Empreendedorismo precoce

Ao longo das fases do programa, tanto no Ambiente Virtual de Aprendizagem, quanto na Semana Presencial, os participantes interagiram não apenas com outros estudantes, mas também com tutores e especialistas convidados. Essa orientação é de extrema importância para o desenvolvimento dos aplicativos, pois são oferecidas dicas em relação à viabilidade e modelo de negócio, além de esclarecimentos técnicos.

Seguindo uma tendência cada vez mais recorrente e reforçada pela cultura das incubadoras de startups, muitos desses jovens tornam-se empreendedores muito rapidamente, mesmo antes de concluírem a graduação.

“Algumas Universidades estão se estruturando para ter programas de empreendedorismo muito dinâmicos. Muitas aqui foram anunciadas mais de uma vez, e isso é fruto de alguns grupos de laboratórios focados nisso: alunos desenvolvendo soluções rápidas para problemas que eles encontram”. De acordo com Roseli, esse é um movimento que não se viu nos três anos anteriores do Campus Mobile.

Carolina Ramalho Bonturi, que em parceria com seus colegas Sidney Orlovski Nogueira e Daví Rodrigues foi premiada com o aplicativo coaShe – plataforma mobile de mentoria e coaching para a orientação profissional de mulheres da computação – mostra-se inserida nessa geração empreendedora. “A gente vem estudando e trabalhando muito nele, mas dessa vez, aqui no Campus Mobile, a gente teve a oportunidade de pessoas da área estratégica de empreendedorismo e startups olharem para o nosso projeto e indicarem o que deveríamos mudar, melhorar e focar. Ganhando esse projeto, a gente consegue ter uma mentoria muito maior ao receber essas dicas”, afirma ao falar sobre suas expectativas para o andamento do coaShe.

“Essa interação entre empresas já estabelecidas e a Universidade é muito importante, porque você agrega muito valor ao aproximar a garotada e mostrar que a questão de ser empreendedor está conectada com a vida acadêmica”, conclui a professora Roseli de Deus Lopes.

Mais informações: site www.institutoclaro.org.br/campusmobile

Campus Mobile premia inovação no desenvolvimento de aplicativos

 

SOBRE O CAMPUS MOBILE
O programa, que começou em 2012, tem o objetivo identificar, estimular e contribuir para a formação de jovens talentos universitários para atuação no desenvolvimento de conteúdos e novos serviços de telefonia móvel e contribuir para o desenvolvimento social do Brasil.
QUEM PODE PARTICIPAR?
Se você é universitário ou estudante do ensino técnico e tem uma boa ideia para desenvolver aplicativos, inscreva-se para a 5ª edição do Campus Mobile. Neste ano, a competição entre estudantes tem uma novidade: a categoria de GAMES.
Você poderá desenvolver aplicativos ligados à Educação, que proporcionem alguma Facilidade ou para esta nova categoria.